Pravidla hry go pro pokročilé

Tomáš Grosser

1. část - Japonská pravidla

Na první pohled se může zdát, že zabývat se rozborem pravidel hry go je zbytečnost. Vždyť každý z nás podle nich hraje od své první partie, takže by mu jejich znalost neměla činit problémy. Navíc jsou natolik jednoznačná, že snad ani další komentář nepotřebují.

Takový přístup se ovšem může občas vymstít. Jako příklad nám mohou posloužit následující obrázky:

Při pohledu na bílou skupinu nahoře dojdeme k jednoznačnému závěru, že tato skupina je mrtvá. Jenže ať černý dělá cokoliv, vzhledem k seki přes dvojité ko v dolní části desky se mu ji nikdy nepodaří vybrat, poněvadž bílý má nekonečné množství hrozeb.

Podle článku 7 Japonských pravidel jsou kameny, které soupeř nemůže vybrat, živé. Znamená to tedy, že je bílá skupina v horní části desky živá?

Jak ohodnotíte následující pozici, když oba hráči řeknou pass: jedná se o seki, nebo je černý mrtvý?

Ne vždy musí být vše tak jednoznačné, jak to na první pohled vypadá. A právě proto budeme počínaje tímto číslem v časopisu Igo dávat prostor trochu detailnějším rozborům pravidel hry go.

Podle Soutěžního řádu České asociace go se u nás smí používat Pravidla Evropské federace go (vycházející z Japonských pravidel). Jednou ročně - při kvalifikaci na Ing Cup - se u nás hraje podle pravidel SST (Stones and Spaces are Territory; u nás známá spíše pod názvem “Ingova pravidla”). Pro akce nepřesahující význam České republiky lze pak podle Soutěžního řádu také použít tzv. Česká pravidla hry go, což jsou Japonská pravidla s odchylkami při dohrávání sporných případů.

Bohužel nikde není řečeno, kdy se podle jakých pravidel hraje. Dá se například běžný turnaj zařazený do Grand Prix považovat za akci nepřesahující význam České republiky? Nehledě na to, že téměř nikdo neví, čeho se zmíněné odchylky při dohrávání sporných případů týkají. Bude proto zajímavé sledovat rozhodování rozhodčí komise, až jednou někdo nebude spokojen s řešením nějaké situace na desce a vyvolá spor.

Přestože se v Soutěžním řádu píše o autorizovaném překladu Pravidel EGF, také s ním to není úplně jednoduché. Zmíněný překlad totiž zřejmě neexistuje a kupodivu není běžně dostupné ani originální znění těchto pravidel. To však přisuzuji spíše tomu, že vychází z Japonských pravidel, která jsou dostupná bez problémů (podobně se běžně nedají sehnat Korejská pravidla, která rovněž vychází z Japonských pravidel, přestože údajně mají jiné znění). Náplní tohoto článku však nemá být kritika současného nepříliš jasného používání pravidel u nás. Proto se pojďme věnovat samotným pravidlům.

Ač se to může zdát neuvěřitelné, dlouhou dobu se hráči go obešli bez jakýchkoli psaných pravidel. Vše bylo natolik jednoznačné, že ani žádná pravidla potřeba nebyla.

Změnu pohledu přinesl až červenec 1948. Tehdy v partii Go Seigena proti Iwamotovi Kaoru nastala zvláštní situace. I když se zdánlivě jednalo o banální problém, donutil hráče go trochu více se zamyslet nad výkladem pravidel. Podívejme však na následující obrázek, který ukazuje zmíněnou partii těsně před odpassováním:

V této pozici vznikl spor ohledně spojení ko na A, resp. sebrání bílého kamene tahem na B. Iwamoto (černý) odmítl obsadit jeden z těchto bodů, přičemž uvedl logický argument, že má více hrozeb (černý má dvě hrozby na C, zatímco bílý pouze jednu na D). S tím ale Go Seigen nesouhlasil. Naštěstí se jednalo pouze o to, zda vyhrál o jeden, či dva body.

Tento spor nakonec v říjnu 1949 vyústil ve vydání prvních psaných pravidel hry go na světě. K jejich cti je nutné dodat, že vydržela bez několika měsíců čtyřicet let, přesně do 10. dubna 1989, kdy je nahradila Japonská pravidla hry go vydaná společně Nihon Ki-inem a Kansai Ki-inem (začala však platit až od 15. května 1989).

Narozdíl například od již zmiňovaných pravidel SST je v nich kladen důraz na stručnost a jednoznačnost. Zcela opomenuty jsou zde otázky času, turnajů ap. Vše se v nich týká pouze pozic, jež mohou na desce vzniknout, a jejich případných následků. Proto se zde ani my nebudeme věnovat problémům typu: co dělat, když vám spadne praporek přesně ve chvíli, kdy jste v byoyomi na desku položili poslední kámen. Jediné, čemu zde dáme prostor, je řešení sporných situací, jež mohou vzniknout hrou, jak je např. ukazují obrázky na předcházející straně.

Dokud se partie ještě hraje, nic mimořádného se v podstatě na desce stát nemůže. Vše se řeší hrou. Máte-li pochybnosti o tom, zda soupeřova skupina žije, potom vám nikdo nezabrání v tom, abyste se ji pokusili vybrat. Pokud neporušíte jeden ze dvou zákazů (zákaz sebevraždy a zákaz bezprostředního vybrání ko), můžete se cokoliv pokusit vyřešit jednoduše hrou.

Co ale dělat, když se spor o život nějaké skupiny kamenů objeví až po odpassování? To se může velmi snadno stát. Jeden z hráčů se domnívá, že soupeřova skupina je zaručeně mrtvá, zatímco druhý je skálopevně přesvědčen o tom, že žije. A jak dokumentují již několikrát zmíněné obrázky na předcházející straně, dojit k správnému řešení nemusí být vždy úplně nejjednodušší.

Jak se tedy dobrat řešení? Někteří z vás možná někdy slyšely něco o jakýchsi precedentech, které podobné případy řeší. Ty jsou ovšem zbytečné, pokud člověk zná dvě jednoduché poučky, s jejichž znalostí rozlouskne i ten nejzapeklitější problém.

Situace je tedy jasná: Oba hráči partii odpassovali, jenže najednou se nemohou shodnout na tom, zda je daná skupina živá, či mrtvá. Nezbývá proto nic jiného, než aby svá tvrzení obhájili. Přitom použijí tyto dvě zásady:

Skupina, která se nadá zajmout, je živá.

Pokud má některý z hráčů udělat hrozbu na ko, neudělá ji na desce, nýbrž se jednou vzdá tahu.

První z těchto pouček není zřejmě třeba zvlášť rozebírat, jelikož se jedná o naprosto zřejmou věc (jakýsi základní axiom hry go). Smysl druhé si ukážeme na následujícím příkladě.

Za výchozí situaci vezmeme již ukázanou pozici, která se nazývá čtyři zahnuté v rohu:

Oba hráči řekli pass. Černý tvrdí, že se jedná o seki. Bílý naopak trvá na tom, že černý je mrtvý. Jeho zdůvodnění je logické: po celou dobu mohl zahrát na A a rozpoutat tak ko o život této skupiny.

Nyní by tedy oba hráči měli svá tvrzení dokázat. Přitom použijí dvě uvedené poučky.

Na první pohled vidíme, že bílé kameny jsou živé, jelikož je černý nemůže zajmout:

Trochu složitější je to s černými kameny. Bílý může odehrát sekvenci do tahu 5:

A právě v tento okamžik přichází ke slovu druhá poučka: Chce-li černý sebrat ko nazpátek tahem na 4, musí se jednou vzdát tahu. Je přitom úplně jedno, kolik má v ostatních částech desky hrozeb. Ty při řešení sporných situací po odpassování nehrají žádnou roli. Pokud se však nyní černý vzdá tahu, bílý ho jednoduše sebere tahem na A.

Z toho plyne, že černý je mrtvý. Podaří-li se vám tedy během partie vytvořit pozici čtyři zahnuté v rohu, nemusíte hned rozpoutávat ko. Tato pozice je mrtvá sama o sobě.

Podobně můžeme vyřešit druhou okázanou pozici, v níž nám dělalo problém seki přes dvojité ko:


4 - pass

Během hry sice černý bílou skupinu nahoře může vybrat jen velmi obtížně, přesto je tato skupina mrtvá. Pokud totiž oba hráči řeknou pass, bílý již seki přes dvojité ko jako argument pro život své skupiny neuplatní. Pozice v horní části desky se řeší bez ohledu na situaci v ostatních částech desky. Chce-li proto bílý sebrat ko po tahu 1 na obrázku vpravo nazpět, musí se jednou vzdát tahu.

Podívejme se však na další situaci. Jak to vypadá se životem černé skupiny, pokud oba hráči řeknou pass?

Bílý kámen je nepochybně mrtvý, jelikož ho černý může jednoduše zajmout (viz. obrázek vlevo). Ovšem černá skupina také nežije. Bílý totiž může zahrát tah 1 na obrázku vpravo. Místo hrozby se však černý musí vzdát tahu, takže ho bílý zajme.


2 - pass

Jak skupina sedmi černých kamenů, tak jeden bílý kamen tedy nežijí. Přesto všechny kameny zůstanou ležet na desce a nebudou započítány jako body pro druhou stranu. Ačkoliv se může zdát, že pokud černý udělá během partie tah 1 na obrázku vlevo, přijde o jeden bod (za předpokladu, že bílý nemá žádné hrozby a černý má alespoň jednu za 18 a více bodů), ve skutečnosti má tento tah hodnotu tři body.

O tom, že doslova záleží na každém průsečíku, nás může přesvědčit velmi podobná pozice:


2, 5 - pass

Bílý je opět bezpochyby mrtvý. Totéž však již neplatí o černém. Jak ukazuje obrázek vpravo, zde si může černý dovolit vzdát se svého tahu, aby mohl následně vybrat nazpět ko. Proto je v tomto případě černá skupina živá.

Následující pozice se nazývá tisícileté ko. Vyznačuje se tím, že ten, kdo v ní jako první rozpoutá boj, je velmi znevýhodněn, jelikož musí jako první udělat velkou hrozbu. V opačném případě boj prohraje. Proto se nezřídka stává, že tato pozice zůstane ležet na desce po odpassování partie, aniž by ji hráči nějak vyřešili.

Přijít na to, jak to vypadá se životem černých a bílých kamenů, opět není složité:


2, 5 - pass 3 - pass

Bílé kameny jsou živé, protože je černý nemůže zajmout. Pokud se o to bude snažit, bude to naopak on, kdo nedopadne dobře (viz. obrázek vlevo). Totéž platí i o černých kamenech. V obou případech útočící hráč zničí sám sebe. Z toho plyne jednoznačný závěr, že tisícileté ko se poté, co oba hráči řeknou pass, hodnotí jako seki. A seki je zvláštní formou života.

Co se ale stane, pokud bude tisícileté ko ležet na desce spolu se čtyřmi zahnutými v rohu?


8, 10 - pass

Vůbec nic se tím nemění na tom, co už bylo řečeno. Bílý dokonce ani nemůže danou situaci využít k tomu, aby buď v horní, nebo v dolní části desky boj vyhrál, protože na každé ko se musí vzdát zvláštního tahu (viz. obrázek vpravo - vzdáním se tahu 8 dělá bílý hrozbu na horní ko, takže ho černý jednoduše vybere tahem 9, a vzdáním se tahu 10 dělá hrozbu na spodní ko, jenže i zde ho černý vybere dříve). Současná existence obou těchto pozic na desce tedy nic nemění na jejich řešení. Dá se říci, že každá z nich se řeší samostatně podle principů, jež jsme již uvedli.

Problém by nyní neměl být ani s touto situací:

Jak asi každý vidí, černý zde může rozpoutat velice nepříjemné ko tahem 1 na obrázku vpravo. Nebude-li mít však žádné hrozby, ztratí to pro něho smysl. Bude ale bílá skupina živá, když oba hráči řeknou pass?


4 - pass 7, 9 - pass

Jak ukazují tyto dva obrázky, bílá skupina mrtvá není. Černý se totiž kvůli ko musí vzdát tahů 7 a 9. A protože v tomto případě černý nebude mít tedy důvod do této pozice hrát (sám je totiž živý), můžeme ji ohodnotit jako seki.

Další zajímavý příklad:

Zdánlivě se jedná o jasné seki s tím, že pokud bílý nezahraje na A, může černý kdykoliv rozpoutat ko na B. Jestliže má ale bílý dostatek hrozeb, nic mu nebrání v tom, aby si tah na A odpustil. Řeknou-li však oba hráči pass, přichází trpké rozčarování:


2, 4 - pass

Sedm bílých kamenů totiž nežije. Bílý se musí kvůli ko vzdát tahu 4, takže ho černý vybere.

Nyní však na chvíli tyto problémy opusťme. Na začátku jsme si řekli, že spory obvykle nastávají až po odpassování partie. Přesto mohou nastat situace, které je nutné řešit již během hry.

O těchto situacích mluví článek 12 Japonských pravidel hry go: V případě, že se na desce zopakuje pozice, která už na ní jednou byla, partie končí bez výsledku (toto není myšleno lokálně, nýbrž se tím myslí postavení na celé desce).

Ukažme si nyní několik standardních pozic, kterých se daný článek bezprostředně týká:


Trojité ko ; Round-robin ko ; Dlouhý život

Zamyslíte-li se nad nimi, potom zjistíte, že oba hráči jsou neustále nuceni do daných pozic hrát. Jinak by utrpěli velkou ztrátu. A to vede k jakémusi zacyklení partie. Oba hráči nejsou ochotni zahrát někam jinam, takže není možné partii dohrát.

Jak už bylo naznačeno, jediným možným řešením je ukončení partie bez výsledku a odehrání partie nové. Na našich turnajích se však toto řeší remízou, jelikož odehrání nové partie by značně narušilo jeho průběh.

V praxi však může dojít k opakování pozice na desce i bez toho, aby vznikla některá z ukázaných standardních situací.

Za příklad můžeme vzít např. trojité ko s jedním ko na vnější straně:

Narozdíl od normálního trojitého ko nemusí vést automaticky k opakování pozice na desce. Bude-li se však bílý příliš vehementně snažit černého dobrat, může se snadno stát, že se pozice na desce zopakuje:

Jak je vidět, snahy o dobrání černého nikam nevedou. Ba právě naopak. Bílý se při těchto snahách sám vystavuje riziku, že se na desce zopakuje pozice, která tak už jednou byla. Přitom pokud použijme dříve uvedené poznatky, dojdeme k závěru, že černý je po odpassování partie mrtvý.

Dokonce může být problém opakování pozice rozprostřen do různých části desky. Příkladem je partie, kterou jsme uveřejnili v minulém čísle na stránce 42. Na první pohled by se mohlo zdát, že na desce žádné trojité ko nevzniklo. Stačí si však přehrát posledních jedenáct tahů této partie, aby člověk zjistil, že něco není úplně v pořádku:


Strana 20 Strana 22 Obsah